2011年3月27日日曜日

困ります

Gamez Weekly Access:例えば、ある日Webの掲示板やTwitterで、自分が好きなオンラインゲームがサービスを中止するらしい――なんて噂を見たら、誰でも心がざわつき、その真相を知りたいと思うことでしょう。

 どんなサービスにもいつか終わりはあるわけで、誰しもが仕方がないとは思いつつも、思い入れやそのゲームへの愛情、そしてけっこうお金も時
間も費やしてしまった引き返せない心情を含めて、誰かに確かめずにはいられなくなるのでしょう。

 昔であればその噂の伝染力も遅かったのでしょうが、いまはネット時代です。あっという間に人の知れることになります。しかも、その噂のタイトルを扱う会社の社長にまで、ダイレクトに伝達する時代になったのです。

 スクウェア?エニックス リネ2 rmt
代表取締役社長の和田洋一氏がTwitterを始めたのは以前紹介しました。その和田氏が、Twitter上で投げられた質問に答えた形で、その噂を全否定しました。「そんなことされたら困りますっ ><」と。

 ちょっとかわいいお返事ですが、確かに稼ぎ頭のタイトルをおいそれとは中止にはできないでしょう。噂そのものは「ファイナルファンタジーXIV」が発表さ
れたあたりからちらほらとネットに書き込まれていましたが、Twitterを和田氏が始めたことでダイレクトにユーザーから質問が送られるようになり(目に触れるようになり)、本人が答えるという事態を生んだのではないでしょうか。

 会社の代表がTwitterをするのに関しては、直接意見ができ、ユーザーとコミュニケーションができる風通しの良さとスピード
感を評価する意見がある半面、ダイレクトすぎて会社内部とのコンセンサスが取れないのではないかという危惧する意見もあります。なんにせよ、とりあえず噂に関しては代表者から「困る」との言質をとったわけで、ファンにとってはひと安心したのではないでしょうか? ただ、またなにかのきっかけで噂が飛び交うかもしれません。今回の件だけでなく、噂に不安
がるゲームユーザーにどう安心感を与えることができるかも、メーカーには求めらているのです。

●Gamez Weekly Access Top10(2010年02月15日?2010年02月21日)

1. 「FF11」が今年で終了!? 和田社長「そんなことされたら困りますっ ><」
gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1002/18/news087.html

2. 「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリも エルソード rmt
もうからない」 ゲームメーカーが生き残るには
gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1002/17/news087.html

3. 衝撃!! これが「刺身の上にタンポポを乗せる仕事」全自動化マシーンだ!
gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1002/16/news056.html

※TOP10:gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1002/24/news087.html

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引用元:住宅 | 柏市

2011年3月22日火曜日

NCsoft Kim Taek Hun氏インタビュー「The Tower of AION






 日本を含めたアジア各国で,かつてないほど順調な滑り出しを見せている,エヌ?シー?ジャパンの「The Tower of AION」(以下,AION)。ゲームシステムのみならず,早い段階での日本へのローカライズなど,運営面でも見るべきところが多いMMORPGだ。
ルイヴィトン
 今回は,元エヌ?シー?ジャパン社長で,現在はNCsoftグローバルマーケティングディレクターを務める,Kim Taek Hun氏にインタビューを敢行。NC Soft全体としての世界戦略の秘訣や,今後も続々と控える注目作について,現在聞ける範囲で話を聞いてきた。
tory burch




日本や世界でも受け入れられるMMORPGを





デカロン rmt



NCsoftグローバルマーケティングディレクター,Kim Taek Hun氏

4Gamer:

 本日はよろしくお願いします。現在のKimさんの役職は,グローバルマーケティングディレクターですよね。具体的に,どういった仕事をされているのでしょうか?



Kim氏:

 弊社のタイトルを,ワールドワイドで展開させるための戦略を打ち立てていくのが主な仕事です。以前は会社の経営や管理ばかりでしたが,現在は日本を含む,世界全体での具体的な事業に集中できるのが楽しいですね。



4Gamer:

 では,まずはAIONの展開について詳しく聞かせてください。日本では現在CBTが行われていますが(注:インタビューは6月下旬に実施),この段階でも日本語化の完成度は非常に高く,またプレイヤーからも好評だと思います。この現状を,どのように受け止めていますか?








Kim氏:

 率直にいって,我々の期待を大きく超える反響で,嬉しく思っています。AIONのゲームの完成度には自信があり,まだローカライズにも力を入れてきましたが,プレイヤーにここまで高く注目してもらえるとは予想していませんでした。



4Gamer:

 ローカライズを開始した時期と,作業期間はどれくらいだったのでしょうか?



Kim氏:

 今年の1月から作業を始め,大体4?5か月で現在のバージョンを作り上げています。本当は,もう少し早く完成させたかったのですが,テキストだけでなく音声吹き替えも行うなど手を加えたため,予定よりも若干伸びてしまいました。



4Gamer:

 ということは,韓国での開発を行っている段階から,日本への展開をすでに視野に入れていたのですか?



Kim氏:

 ええ,そうです。これはAIONに限った話ではなく,NCsoftの方針として,日本市場を特に重視しています。



4Gamer:

 では,その日本に向けて今回AIONを展開するうえで,従来のタイトルと比べて,どこに力を入れるべきだと考えましたか?








Kim氏:

 MMORPGではゲーム内容も大切ですが,それ以上に大切なのが運営だと思います。これまでの経験で培ったノウハウの総てを,今回のAIONに注入していますよ。

 ユーザー視点での分かりやすい例だと,例えば"ゲームマスター"(GM)の名称を,"ファンサポート"(FS)に変えていますが,これにもちゃんとした理由があります。運営面に関してはこれからも,「従来のMMOとは違うんだな」と感じていただけると思いますよ。



4Gamer:

 運営のほかにゲームシステム面では,日本向けとしてどこを意識しましたか?



Kim氏:

 NPCとの会話やクエストなどで表現される世界観や,ムービーのクオリティに関しては,「日本で受け入れられるものを」という前提で作り上げていきました。



4Gamer:

 これはMMORPGジャンルで顕著なのですが,日本人プレイヤーは直接的な争いをあまり好まず,対人戦(PvP)関連のコンテンツはそれほど人気が高くない,といった傾向があると思います。AIONではPvPも力を入れていますが,これを日本へ持ってくる際,とくに注意した点はありますか?



Kim氏:

 対人戦の本質的な面白さが,日本で受け入れられない,というわけでは決してないと思うんですよ。例えば格闘ゲームのジャンルも日本発祥ですよね。

 つまり,従来のMMOタイトルでPvPを敬遠してしまう人が多いのは,きっとどこかにストレスを感じてしまう理由があるはずなのです。AIONを作る際は,そこを徹底的に研究したうえで,ハードルを感じさせない作りにしています。



4Gamer:

 具体的にどういったところで,PvPに対してストレスを感じないようになっていますか?








Kim氏:

 例えば,低レベル向けのエリアではPvPが行えず,作成したばかりのキャラクターが,いきなりPKされるといったことはありません。レベル20以降からPvPが自然的に発生してきますが,段階的にシステムが拡張され,少しずつ慣れていけるようになっています。



4Gamer:

 最初,2006年にAIONが初公開されたときのバージョンでは,当初のウリだった飛行に関しては,現在でいうところの"飛行ショートカット"のみだった記憶があります。そのほかにも,ありとあらゆる面でパワーアップしていますが,開発初期から現在に至るまで,経営者視点で大きな軌道修正を指示がされたのでしょうか?



Kim氏:

 当時と比べて,MMORPGのプレイヤーのニーズが変化しています。それに対応する形で,コンテンツ力を強化したことが,現在の高評価へ結びついたのだと思います。



4Gamer:

 2006年から2009年までの間,プレイヤーのニーズの変化は,どういったところで強く感じますか?



Kim氏:

 より自由度の高いゲームを望む傾向にありますね。AIONではそれを受ける形で,キャラクターのカスタマイズを大幅に強化しました。

 PvPに関しても,誤解されることもままあるのですが,実はPvPを行わないという選択肢もあります。AIONでは,対モンスター戦(PvE)や,生産などだけで遊び続けることも十分に可能です。





韓国での衰えぬ人気,中国ではワールド数が150を突破









4Gamer:

 続いて,AIONのワールドワイド展開についてお聞きします。現在の各国におけるサービススケジュールは,どのようになっていますか?



Kim氏:

 現在は,韓国と中国とで正式サービス中です。次に,日本と台湾とで同時サービスを予定しており,すでに発表されていますが7月7日からオープンβテストが行われます。

 その次がアメリカとヨーロッパで,こちらは9月末頃のサービスを予定しています。

 来年以降は,それ以外のNCsoftの支社がない国に向けても,ライセンスを供給していく形でサービスを予定しています。



4Gamer:

 では,順番にお伺いしていきます。まずは韓国についてですが,少し前に同時接続者数が28万人との発表がありました。その後の状況についてはいかがですか?



Kim氏:

 韓国ではオープン当時からの高い反響が依然として続いています。多くのタイトルだと,正式サービス後しばらく経つと伸び率に陰りが見えてくるのですが,AIONは順調に伸び続けてい

引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト

2011年3月2日水曜日

「アルカディアサーガ」CBTテスター発表&クライアントDL



UGG 正規品


ティファニー 指輪




アルカディアサーガ
配信元 ゴンゾロッソ配信日2009/09/01

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

新作国産MMORPG『アルカディアサーガ』

新たな歴史を創り出す、5,050名が決定!
rmt Atlantica
「クローズドβテスト」テスター発表!&クライアントダウンロード開始!!

フェラガモ 新作


株式会社ゴンゾロッソ(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:守屋秀樹、以下「ゴンゾロッソ」)は、新作MMORPG『アルカディアサーガ』にて、2009年9月3日(木)より実施される「クローズドβテスト」のテスターの発表および、クローズドβテスト用のクライアントのダウンロード開始について発表いたしました。








選ばれし5,050名が決定!

「クローズドβテスト」テスター決定!&クライアントダウンロード開始!



本日、2009年9月3日(木)?9月5日(土)に実施予定の『アルカディアサーガ』クローズドβテストのテスターの選定を終えたことをお知らせいたします。

厳正なる抽選のうえ、5,050名のテスターが決定いたしました!たくさんのご応募、誠にありがとうございました!



参加当選者につきましては、ご応募時にご登録いただいたメールアドレス宛に、当選メールを本日の12:00頃より順次お送りいたします。到着までお時間がかかる場合がございますのでご了承下さい。



また、当選メールの送信とともに、本日12:00より、

クローズドβテスト用のクライアントダウンロードを開始いたします!



クローズドβテストの開始は9月3日(木)17:00からとなりますが、直前のダウンロードは大変混雑が予想されますので、お早めにダウンロードされることをおすすめいたします!



なお公式ティザーサイトにて、「ゲームの始め方」を更新いたしました。ゲームのインストール方法について記載されておりますので、是非ご覧になってください!










■クローズドβテスト実施日程

2009年9月3日(木) 17:00?23:00

2009年9月4日(金) 17:00?23:00

2009年9月5日(土) 17:00?23:00

※テスト時間に関しましては、テストの状態により中断や終了が早まる可能性がございます。

あらかじめご了承ください。



『アルカディアサーガ』公式ティザーサイト:http://arcadiasaga.com/



クライアントダウンロードページ」:

http://download.arcadiasaga.com/client/ArcadiaSaga_installer.exe



ゲームの始め方:http://arcadiasaga.com/play.html




引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ